Virtuali tapatybė ir jos įtaka

Naujųjų medijų atsiradimas siejamas su elektros atsiradimu, skaitmenizacija, dideliu visuomenės pokyčiu, todėl naujosios medijos taip pat leido atsirasti naujai žmogaus tapatybės išraiškai arba kitai, virtualiai tapatybei. Ši tapatybė gali būti patiriama ir išreiškiama kuriant avatarą ir su juo žaidžiant kompiuterinius žaidimus, dalyvaujant socialiniuose tinkluose, pavyzdžiui, talpinant savo nuotraukas ir taip kuriant tam tikrą savo profilį, įvaizdį arba rašant tinklaraštį, tam tikrus pasisakymus, komentarus, įsitraukiant į diskusijų. Ji gali suteikti daug galimybių, naujų, pozityvių patyrimų, pavyzdžiui, tai galime suvokti kaip kitokį saviraiškos būdą, tačiau vis didėjantis virtualios tapatybės daugialypiškumas ir per didelis kitoniškumas ar atotrūkis nuo realios tapatybės gali sukelti ir neigiamą poveikį. Visgi, šiandien tikriausiai vis daugiau žmonių naudojasi galimybe patirti virtualią tapatybę, o ateityje, mano nuomone, plečiantis technologijoms, virtualios tapatybės patyrimas bus dar aktualesnis, todėl mums turėtų būti svarbu mąstyti ir apie problemų sprendimus, kuriuos gali sukelti virtualios tapatybės įtaka.

Kaip keitėsi tapatybės samprata ir kaip mes ją suvokiame dabar? 

Ar kada susimastėte, jog anksčiau žmonės visai kitaip suvokė savo tapatumą? O ar pagalvojote, jog būtent virtualios tapatybės patyrimas galėjo pakeisti žmonių mąstymą apie pačią tapatybę? Iš tikrųjų, socialinių mokslų profesorė Sherry Turkle teigia, jog internetas ir jo suteiktos galimybės keičia tai, kaip mes mąstome ir suvokiame tapatybę (Brings). Pavyzdžiui, virtuali tapatybė suteikė galimybę mums būti anonimiškiems, nematomiems, patirti save įvairiomis formomis, todėl šiais laikais virtualią tapatybę galime suvokti ir apskritai mąstyti apie tapatybę kaip apie daugialypę, kompleksišką, nestabilią (Brings). 

Kad geriau supratumėme, ką šiandien reiškia daugialypė, kompleksiška, nestabili tapatybė, galime dar atidžiau ją palyginti su ankstesne tapatybės samprata. Pavyzdžiui, autorė Brings kalbėdama apie tapatumą išskiria modernios ir postmodernios visuomenės tapatybės sampratas. Modernioje visuomenėje tapatybė suvokiama kaip vieninga visuma, turinti savo pagrindą, nuosekli, hierarchiška, pastovi, autentiška. Postmoderniose visuomenėse išryškėja, kaip minėjau, tapatybės nepastovumas bei daugialypiškumas. Postmodernios tapatybės sampratai didelės įtakos turėjo visuomenės naujas santykis su technologijomis. Pasak Turkle, ,,Windows” atsiradimas išreiškia postmodernios tapatybės patyrimą, nes naudojantis ,,Windows”, sukuriama vieta, kur vartotojai gali rašyti esė, elektroninį laišką bendradarbiui, bendrauti internete su draugais ar skaičiuoti mokesčius skaičiuotuvu skirtinguose languose, tarsi tuo pačiu metu. Taip pat skirtingose erdvėse, pavyzdžiui, skirtinguose socialiniuose tinkluose ar žaidžiant skirtingus kompiuterinius žaidimus, taip pat galime formuoti skirtingas savo tapatybes, skirtingus ,,aš”. Toks patyrimas per ,,Windows” ir skirtingas erdves, suteikiančias galimybę skirtingų tapatybių formavimui, keičia mūsų mąstymą apie mus pačius, apie mūsų tapatumą – save labiau matome kaip paskirstytus tarp daugelio rolių ir pasaulių, o tai ir reiškia tapatybės daugialypiškumą (Brings). 

Kokias galimybes mums suteikia virtuali tapatybė? 

Galime galvoti, jog žmonės jau seniai turėjo poreikį kažkaip save išreikšti – pavyzdžiui, kūno menas ar papuošalų gamyba ir dėvėjimas žinomas jau nuo senų laikų. Keičiantis visuomenėms, taip pat keitėsi ar radosi via nauji saviraiškos būdai. Šiuolaikinėse visuomenėse virtuali tapatybė mums suteikia dar kitokius, įvairesnius, atveriančius daugiau galimybių saviraiškos būdus. Galbūt iš tikrųjų virtuali tapatybė mums suteikia galimybę save pažinti taip, kaip negalėtume patirdami fizinio pasaulio tapatybę?

Kalbėdama apie tai kaip žmonės save reprezentuoja socialinėse medijose profesorė Jill Walker Rettberg išskiria tris savęs reprezentavimo būdus. Vienas iš būdų, aprašytas autorės, yra ,,rašytinis” savęs reprezentavimo (angl. written self-representation) būdas, kai save reprezentuoji rašydamas tinklaraštį ar dalindamasis informacija apie save įvairiuose socialiniuose tinkluose (Rettberg, 2017). Vis tik autorė nurodo, jog tinklaraščio rašymą ar rašymą apie save Facebook’e, Twitter ir pan., galime suvokti ne tik kaip savo paties reprezentaciją, parodymą kas aš esu, bet ir kaip savo išraiškos būdą, galimybę save labiau pažinti ir atrasti. Ji atkreipia dėmesį, kad tinklaraščių autoriai, dažnai u-siima šia veikla dėl savęs, kad atrastų savo interesus, “išgrynintų” savo nuomonę ir būtų labiau užtikrinti ja, taip pat, kad galbūt daugiau sužinotų. Pavyzdžiui, viena tinklaraštininkė teigė, jog rašydama tinklaraštį pradėjo domėtis tuo, kuo anksčiau nebūtų pagalvojusi galintidi domėtis. Kitas tinklaraščio autorius tinklaraščio turinio kūrimą palygino su  “protiniu” apsilankymu sporto klube ir teigė, jog rašydamas jis yra produktyvesnis (Rettberg, 2017). Taigi, matome kaip virtuali tapatybė suteikia galimybę save išreikšti ir labiau pažinti, atrasti. 

O galbūt kai kuriems tikruoju savimi yra netgi lengviau būti patiriant virtualią tapatybę? Pavyzdžiui, hiperpersonalios komunikacijos samprata išreiškia idėją, kad bendravimas naudojant kompiuterį (angl.computer-mediated communication)gali būti draugiškiškesnis, malonesnis, socialesnis, intymesnis nei bendravimas “akis į akį”(angl. face-to-face), t.y. realiai, fiziniame pasaulyje (Thurlow, Lengel, & Tomic, 2004). Šios teorijos autorius norėdamas geriau argumentuoti savo idėją išskyrė tris priežastis, kurios parodo bendravimo naudojant kompiuterį pranašumą. Viena iš jų būtent ir yra galimybė, kurią suteikia anonimiškumas, rasti geriausią sprendimą, kaip save pateikti ir galbūt nesijaudinti dėl savo išvaizdos, o tai galėtų leisti būti labiau savimi, atskleisti save kitaip, kaip neišeitų realiame pasaulyje dėl tam tikrų suvaržymų (Thurlow, Lengel, & Tomic, 2004).  Kitos autorės Katie Davis atliktame tyrime kai kurie tyrimo dalyviai nurodė, jog tinklaraščio rašymas taip pat gali būti būdas savo kitokios tapatybės, kuri nėra priimtina visuomenėje, išreiškimas ir savotiškas išsilaisvinimas (Davis, 2012). Pavyzdžiui, kitokios seksualinės orientacijos žmonėms, ne visada priimamiems heteronormatyviose visuomenėse, tai – būdas išreikšti savo tapatumą, kurį galbūt vengia išreikšti realybėje, nes virtuali tapatybė taip pat suteikia anonimiškumo galimybę. 

Kitokią saviraiškos formą ir netgi kitokio bendruomeniškumo, socialumo patyrimą gali suteikti kompiuterinių žaidimų erdvė. Pavyzdžiui, žaidėjai kurdami savo avatarą, gali kurti jį panašų į save arba gali kurti savo idealųjį aš (Nagy & Koles, 2014). Galbūt toks idealiojo aš kūrimas, gali išreikšti žaidėjo kitokią savęs dalį, tokią, kurios žaidėjas negali ar nedrįsta turėti realiame pasaulyje – galbūt netgi idealiojo aš išvaizda, profesija, būdo bruožai labiau išreiškia tai, kas žaidėjas yra iš tikrųjų, labiau išreiškia jo ,,vidinį aš”, jo kūrybiškumą. Taip pat idealusis aš gali padėti atrasti, kokiu galbūt žaidėjas norėtų būti, ir toks atradimas galėtų būti postūmis siekti tokio patyrimo su fizinio pasaulio tapatybe. Pavyzdžiui, žaidėjas sukurdamas avatarą – drąsų, savimi pasitikintį, priešingą nei pats žaidėjas – taip galbūt išreiškia savo siekiamybę, o tai atpažinęs, jis gali to siekti ir patirdamas realią tapatybę. Kalbant apie idealaus aš ir realaus aš avataro kūrimą, pastebėta, jog žaidėjai, kurie kuria avatarą pagal idealųjį aš, yra linkę būti aktyvesniais žaidime ir labiau į jį įsitraukti, o tie, kurie kuria avatarą panašų į save, vis tik mažiau įsitraukia į žaidimo pasaulį, yra mažiau aktyvūs dalyviai (Nagy & Koles, 2014). Toks pavyzdys, mano manymu, galbūt nurodo į tam tikras socialines grupes, tiems kurie kuria idealųjį aš, galbūt yra sunkiau integruotis, pritapti realaus, fizinio pasaulio visuomenėje, o esami socialiniai veiksniai realiame pasaulyje netinka jų fizinio pasaulio tapatybei, todėl jie geriau integruojasi kitokiame pasaulyje, patirdami virtualią tapatybę ir atvirkščiai žadėjai, kurių avatarai panašūs į juos pačius, galbūt yra gerai socialiai integruoti, turi stiprius socialinius ryšius, jaučiasi priimti ir savi realiame pasaulyje, o virtualios tapatybės patyrimas jiems nėra toks įdomus ar įtraukiantis. Realus pavyzdys, kaip socialiai nepritampanti, atstumta grupė buvo integruota į bendruomenę patiriant virtualią tapatybę, yra Stuart Duncan sukurtas žaidimo Minecraft serveris AutCraft, autizmą turintiems vaikams, kurie viešajame Minecraft serveryje patyrė patyčias ir nebuvo priimami. Tokioje žaidimo bendruomenėje, kuri buvo sukurta jiems, patirdami virtualią tapatybę kitaip, vaikai jautėsi saugūs ir netgi buvo pastebėti vaikų pokyčiai, kurie leido labiau socialiai integruotis realaus pasaulio visuomenėje. Pavyzdžiui, vaikai kurie negalėjo savęs išreikšti verbaliai, po įsitraukimo į virtualią bendruomenę, pradėjo kalbėti, kiti tapo drąsesni ar susirado draugų mokykloje. Taip pat priklausymas virtualiai bendruomenei gali padėti žmonėms įgyti aukštesnį savęs vertinimą, nes žmonių priklausymas tam tikrai virtualiai bendruomenei yra jų tapatybės dalis, išraiška ir kai žmogus savo bendruomenę ir jos vertybes, nuostatas, įvaizdį vertina, žavisi ja, tai žmogus taip pat gali žavėtis, didžiuotis savimi, nes priklauso būtent šiai bendruomenei (Kim, Lee, & Kang, 2012). Taigi, galime matyti, kad virtuali tapatybė ne tik gali leisti jaustis saugiau, bendruomenės dalimi, bet ir turėti teigiamos įtakos fizinio pasaulio tapatybei ir jos integracijai į visuomenę. 

Kokius sunkumus gali kelti virtualios tapatybės patyrimas? Ir ar yra būdai šių sunkumų išvengti? 

Nors virtualios tapatybės daugialypiškumas suteikia įvairias saviraiškos formas bei daug kitų galimybių, visgi galime diskutuoti ir apie šio patyrimo keliamą neigiamą poveikį. Dažnai galime išgirsti, jog per didelis susitapatinimas su virtualiuoju aš gali kelti didesnį fizinio pasaulio tapatybės patyrimo nepasitenkinimą ir šios tapatybės, tai reiškia ir savo, nepriėmimą. Iš tikrųjų, Turkle teigia, jog nors šių dienų virtuali tapatybė leidžia mums atrasti save labiau ir pažinti savo tapatybę kitokiais būdais, vis dėlto tai kelia riziką neatskirti kas tikra, o kas ne, kelia grėsmę realybės ir simuliacijos susiliejimui, o tai gali kenkti autentiškai savirefleksijai, mąstymui apie save, kas, autorės manymu, yra būtina sąlyga savo tapatybės pažinimui ir atradimui (Brings). Vis tik, atrodo, jog tokia autorės mintis nurodo į modernios tapatybės bruožus, kad norint išvengti virtualios tapatybės neigiamo poveikio individui, turėtų būti atrasta viena, nuosekli tapatybė, tikrosios tapatybės pagrindas. Pati autorė ir kiti tapatybę tyrinėjantys autoriai sako, jog gera, sveika postmoderni tapatybė yra tokia, kurios daugialypiškumą išeina suderinti, kai skirtingi tapatybės bruožai gali sąveikauti tarpusavyje, kai atrandama tam tikra darna (Davis, 2012). Vėlgi, ar tik nebandoma žvelgti atgal ir sprendimų ieškoti modernios tapatybės bruožuose? Ar vis tik nėra pasigendama vieningos visumos, nuoseklumo norint apibrėžti tapatybę, kuri būtų tinkama, nekenksminga? 

Galime manyti, jog minėtas Davis atliktas tyrimas tai patvirtina, nors tyrimo dalyviai, kaip minėjau anksčiau, vertina virtualios tapatybės daugialypiškumą ir laisvę, kurią ji suteikia, bet jiems taip pat didelį susirūpinimą kelia psichinės sveikatos galimas pablogėjimas, savo paties nepriėmimas, todėl jie taip pat nurodo, jog nors visiškas suderinamumas tarp tapatybių nėra įmanomas, bet tam tikras nuoseklumas, darna yra svarbi. Autorė apklausus jaunuolius, dalyvavusius tyrime, suformavo įsipareigojimų sferose modelį. Jis išreiškia sferas, kuriose naudojant virtualią tapatybę galima neigiamai paveikti save ir kitus, todėl, pasak autorės, kiekvienoje sferoje priimant tam tikrus įsipareigojimus galima siekti tapatybės daugialypiškumo derinimo. Pirmoji aptarta sfera yra įsipareigojimas sau, t.y. svarbu išvengti žalos sau, kuri suprantama kaip per didelis virtualios tapatybės skirtumas nuo savo realios tapatybės, tarsi dviejų atskirų gyvenimų patyrimas. Kita sfera nurodo į tarpasmeninių santykių įsipareigojimą – tai susiję su savo artimų žmonių atvirumu, tai jog vartotojas neturėtų slepti savo virtualios tapatybės nuo artimų žmonių rato, t.y. neturėtų būti artimoje aplinkoje tarp savų žmonių visiškai kitoks. Dar kita sfera išreiškia įsipareigojimą socialinėms normoms internete, kurį dalyviai suvokė kaip vėlgi dualistinės tapatybės nebuvimą, kenksminga yra tai, jei žmogaus elgesys visiškai skiriasi internete ir realybėje. Ir paskutinioji sfera nurodo įsipareigojimo plačios bendruomenės vertybėms svarbą, tai, jog kenkti gali tam tikrų socialinių, etninių, religinių grupių įžeidinėjimas, diskriminavimas (Davis, 2012).

Iš tikrųjų, atrodo, jog ši sistema, kurią, pasak autorės, jaunimas naudoja, jog suderintų įtampą tarp daugialypio aš, atrastų tapatybės darną, nuoseklumą, naudotųsi daugialypės tapatybės suteikiamomis galimybėmis ir kartu išvengtų jos keliamo neigiamo poveikio,  nurodo į realios ir virtualios tapatybės santykio svarbą. Pavyzdžiui, įsipareigojimu sau ir tarpasmeninių santykių bei socialinių normų internete įsipareigojimais pabrėžiama tapatybių panašumo, per didelio neišskirtinumo svarba, kas vėlgi nurodo į modernios tapatybės bruožus ir išreiškia tapatybių sąveikos svarbą. Tyrimo dalyviai taip pat teigė, jog jeigu jie susidurtų su draugo virtualia tapatybe internete ir pastebėtų, jog jo elgesys virtualioje aplinkoje visiškai kitoks, kas pažeidžia kai kurių sferų įsipareigojimus, jie vis tiek pirmiausia bandytų kalbėtis su draugu ir suprasti platesnį kontekstą, galbūt būtų tokio elgesio priežasčių, kurių jie nežino (Davis, 2012). Matome, jog platesnio konteksto supratimas, kuris siejamas su realia tapatybe, tyrimo dalyviams atrodo svarbus veiksnys norint suprasti virtualią tapatybę, kas vėlgi nurodo į šių tapatybių sąveikos svarbą. Minėtas pavyzdys apie AutCraft bendruomenę, taip pat parodo tapatybių santykio svarbą ir tam tikrą tapatybių susiliejimą, galbūt nuoseklumą, darną, nes virtualios bendruomenės sukūrimą lėmė fizinio pasaulio tapatumas. Galbūt išlaikant tam tikrą tapatybių santykį, yra galimas tapatybių suderinamumas ir daugialypiškumo mažinimas.

Taigi, naujųjų medijų plėtra mums suteikė galimybę kitaip mąstyti, suvokti mūsų tapatybę ir jos patyrimą. Nuoseklios, darnios, visa apimančios tapatybės suvokimą papildo nestabilios, daugiareikšmės tapatybės samprata. Tokia daugialypė virtuali tapatybė suteikia daug naujų galimybių, įvairių saviraiškos būdų, gali suteikti progą pažinti save labiau, atrasti kitokį ,,aš”. Vis tik šiandien tokios tapatybės patyrimas gali kelti įvairių problemų, susijusių su savo kitos, realios tapatybės nepriėmimu. Tikriausiai, šių problemų sprendimo būdą galime matyti atsigręžę atgal į modernios tapatybės sampratą ir bandant patirti daugialypę tapatybę kartu su nuoseklumu ir darna, atrasti tai, kas jungią, vienija įvairias tapatybės formas bei išlaikant virtualios ir realios tapatybės santykį. 

Kotryna Jurkutė

Šaltiniai:

  • Brings, A. (n.d.). An Analysis of Sherry Turkle’s Ideas on the Influence of Technology on Identity .
  • Davis, K. (2012). Tensions of identity in a networked era: Young people’s perspectives on the risks and rewards of online self-expression.new media & society.
  • Kim, C., Lee, S.-G., & Kang, M. (2012). I became an attractive person in the virtual world: Users’ identification with virtual communities and avatars. Computers in Human Behavior.
  • Nagy, P., & Koles, B. (2014). The digital transformation of human identity: Towards a conceptual model of virtual identity in virtual worlds. Convergence.
  • Rettberg, J. W. (2017). Self-representation in social media.
  • Thurlow, C., Lengel, L., & Tomic, A. (2004). Computer Mediated Communication.SAGE.

Leave a comment